도쿄게임쇼 2026_ 한·일 게임사의 IP 전략과 신작 점검

  • 원본 제목: 도쿄게임쇼 2026_ 한·일 게임사의 IP 전략과 신작 점검
  • 발행일: 2026-09-22
  • 발행기관: 하나증권
  • 원본 카테고리: 산업
  • 원본 파일: 리포트_260922_하나증권_도쿄게임쇼 2026_ 한·일 게임사의 IP 전략과 신작 점검.pdf
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도쿄게임쇼 2026: 한국 게임사의 전략적 전환과 시장 기회

핵심: 주목할 부분은 국내 게임사들은 일본을 핵심 신작의 첫 공개 및 시연 무대로 적극 활용하기 시작했다는 점이다. (근거: p. 1)

  • 국내 게임사는 2025 년 대비 2.5 배 늘어난 127 개사가 참가, 일본에 이어 두 번째로 많이 참가했다. (근거: p. 1)
  • 넥슨은 [파레이돌리아], [마비노기 모바일], NC 는 [아스트라에 오라티오], 넷마블은 [샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종], [나 혼자만 레벨업: 카르마], [펄 인 블루] 를 선보였다. (근거: p. 1)
  • 개발 단계부터 현지 이용자의 반응을 확인하고 팬덤을 확보하려는 전략으로 해석한다. (근거: p. 1)
  • 국내 게임사들은 일본 원작 IP 와 자체 캐릭터 IP 를 병행하며 현지 시장에 접근한다. (근거: p. 1)

반대 근거와 제약

  • 다만 전시장에서의 노출 확대가 정식 서비스 시장의 경쟁 완화를 의미하지는 않는다. (근거: p. 1)
  • 동일한 서브컬처 이용자를 겨냥하는 게임들이 출시 시기까지 겹친다면 이용 시간과 예산을 나눠 가져야 한다. (근거: p. 5)

확인이 필요한 부분

  • 이번 행사를 통해 확보한 관심을 테스트 참여와 출시 후 이용으로 연결하는 것이 중요하다. (근거: p. 1)
  • 국내 게임사들의 출품 확대는 개발 방향의 변화라는 점에서 긍정적이지만, 개별 작품의 흥행 가능성은 차별화 수준과 출시 일정에 따라 달라질 것이다. (근거: p. 5)

플랫폼 확장 (스위치 2, GTA 6) 과 시장 TAM 확대 시나리오

  • 스위치 2 의 누적 판매량은 2026 년 6 월 말 2,368 만대다. (근거: p. 1)
  • 현재 국내 게임사들이 유의미한 신작들을 출시하는 시점은 2027 년 이후이기에 확대된 보급 기반을 충분히 누릴 수 있을 것으로 전망한다. (근거: p. 7)
  • 게임사 입장에서 스위치 2 포팅의 의미는 이미 개발한 IP 를 성장하는 플랫폼에 공급할 수 있다는 데 있다. (근거: p. 6)

반대 근거와 제약

  • 다만 여러 기기를 보유한 이용자가 존재하므로 하드웨어 판매량을 단순 합산해 신규 이용자 수로 해석해서는 안된다. (근거: p. 7)
  • 또한 [GTA 6] 출시 직후에는 이용자의 시간과 지출이 집중될 수 있고, 출시 전 후로 텀을 두고 경쟁작들이 집중될 가능성이 있다. (근거: p. 7)

확인이 필요한 부분

  • 이 격차를 그대로 미전환 이용자 수로 볼 수는 없지만, GTA 6 와 같은 대형 신작은 세대 전환을 미뤄 온 이용자의 구매 동기로 작용함은 분명하다. (근거: p. 7)

NC (036570): [아이온 2 글로벌] 흥행과 실적 반등 시나리오

  • 정식 출시일은 10 월 5 일이며 어드밴스드 액세스는 9 월 30 일부터 시작이다. (근거: p. 19)
  • 만약 [아이온 2 글로벌] 출시 직후 셀온 수급으로 인한 단기 하락이 발생한다면 강력하게 비중을 확대할 기회라고 판단한다. (근거: p. 19)

넷마블 (251270): 신작 라인업과 실적 회복의 핵심 변수

  • 신작 출시 일정이 가시화된다면 충분히 강한 반등을 기대할 수 있는 구간이라 판단한다. (근거: p. 22)

확인이 필요한 부분

  • 연내 출시 예정인 [프로젝트 이지스] 가 아직 베일 속에 있기에 구체적인 정보 공개와 함께 추정치 반영 및 주가 반등을 전망한다. (근거: p. 22)

일본 게임사 IP 전략과 한국 게임사의 차별화 전략

  • 캡콤은 대형 확장 콘텐츠, 스퀘어에닉스와 아틀러스는 대표 IP 의 후속 작품과 리메이크를 전면에 배치했다. (근거: p. 1)
  • 패키지 게임의 첫 판매 성공에 이어 추가 플랫폼, 후속 콘텐츠, 차기작으로 이어지는 일정이 마련돼야 단일 작품의 흥행이 반복 가능한 성과로 연결되고 예측 가능한 수익을 확보할 수 있다. (근거: p. 10)
  • 동일한 IP 의 인지도를 서로 다른 그래픽과 게임 방식, 이용층의 제품에 활용하는 모습이다. (근거: p. 11)
  • 국내 게임사가 독립 부스를 운영하는 것 외에 해외 유통사의 네트워크를 활용해 일본 이용자에게 접근할 수 있다는 의미다. (근거: p. 11)

반대 근거와 제약

  • 다만 동일 IP 를 활용하더라도 작품별 개발 규모와 경제성은 다르다. (근거: p. 11)