게임 이슈 분석_ 멀티 IP 확보 요구
- 원본 제목: 게임 이슈 분석_ 멀티 IP 확보 요구
- 발행일: 2026-09-10
- 발행기관: 키움증권
- 원본 카테고리: 산업
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핵심 내용
- 중국 게임사 (호요버스, 넷이즈 등) 는 게임스컴을 통해 트리플 A 급 IP 기반 게임성 강화, 능력치 무관 선택적 BM 강화, 크로스 플레이 확대 및 최적화 배가 등을 통해 글로벌 유저의 타임 스펜트를 유인하고 있다. (근거: p. 2, p. 3)
- 크래프톤의 에이지 트위스터는 2 인 플레이와 낮은 기본 가격을 고려할 때 파괴력 있는 매출 창출이 어려울 수 있다. (근거: p. 5)
- 18 년 1 월 Monster Hunter: World(22.4 백만장) 출시로 12MF PER 15 배→20 배, 23 년 3 월 Resident Evil 4(16.0 백만장) 로 25 배, 25 년 2 월 Monster Hunter Wilds(11.8 백만장) 로 30 배 이상 도달 (근거: p. 8, p. 9)
- 저자는 시프트업에 대한 목표주가를 6.5 만원으로 유지하며, 게임 업종 내 최선호주 의견을 유지한다. (근거: p. 11)
- 시프트업은 프로젝트 스피릿 등을 기제로 멀티 IP 기제를 확장해 나가는 전략을 통해 게임 업종 내 최선호주로 선정되었으며, 투자의견은 BUY, 목표주가는 6 만 5 천원으로 유지된다. (수치 미확인: 5, 6) (근거: p. 2, p. 10)
게임스컴을 관측한 중국 게임사의 전략적 위협과 글로벌 시장 변화
- 중국 게임사 (호요버스, 넷이즈 등) 는 게임스컴을 통해 트리플 A 급 IP 기반 게임성 강화, 능력치 무관 선택적 BM 강화, 크로스 플레이 확대 및 최적화 배가 등을 통해 글로벌 유저의 타임 스펜트를 유인하고 있다. (근거: p. 2, p. 3)
- 호요버스의 노두스폴은 엘든링과 몬스터헌터의 게임성 기제 컴비네이션을, 넷이즈의 아난타는 GTA 를 연상시키는 자유도와 탐험 요소를 결합한 기대작으로 평가받는다. (근거: p. 3)
- 게임스컴 주요 시연작 (멸망의 파도, 실버 팰리스, 검은신화: 종규, 팬텀 블레이드 제로) 은 스타일리쉬한 액션, 몰입감 높은 전투, 수려한 캐릭터 기반 탐험, 영화적 액션 플레이, 참신한 보스 디자인 등을 통해 글로벌 대중적 유저의 관심을 끌고 있다. (근거: p. 3)
- 중국 게임사들은 기존 가챠 BM 중심에서 벗어나 게임성에 방점을 둔 무게감 있는 IP 를 추구하며, 게임 내 능력치에 영향을 주지 않는 패션 아이템 중심의 BM 설계를 통해 매출 BM 포트폴리오를 다변화하고 있다. (근거: p. 3)
- 중국 게임사들의 신작들은 콘솔 최적화, 유저 커버리지 확장, 글로벌 유저의 확장성 유도를 통해 국내 게임사의 입지를 위협하는 핵심 변수로 작용하고 있다. (근거: p. 3)
- 국내 게임사는 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 무게감 있는 트리플 A 급 IP 기반 신작을 멀티 기제로 워킹할 수 있는 투자를 진행해야 하며, 기존 게임 메타를 브레이크할 수 있는 도전적인 시도를 지속해야 한다. (근거: p. 2)
- 국내 게임 산업의 고질적 아킬레스건인 P2W 를 지양하고, 게임성과 유저의 합리적 소비 패턴, 능력에 영향을 주지 않는 선택적 BM 으로 글로벌 위상을 회복해야 한다. (근거: p. 2)
- 저자는 시프트업을 멀티 IP 기제 확장을 통해 최선호주로 제시하며, 투자의견 BUY 및 목표주가 6.5 만원을 유지한다. (근거: p. 2)
반대 근거와 제약
- 중국 게임사의 입지가 커진다는 것은 결국 국내사에 대한 반대급부로 돌아올 수 있음을 엄중한 시각에서 바라봐야 한다. (근거: p. 2, p. 3)
국내 게임사 신작 라인업 평가: 성공 확신 부족과 리스크 요인
- 크래프톤의 에이지 트위스터는 2 인 플레이와 낮은 기본 가격을 고려할 때 파괴력 있는 매출 창출이 어려울 수 있다. (근거: p. 5)
- 크래프톤의 프로젝트 제타는 MOBA 장르의 높은 경쟁 강도로 인해 차별적인 성과를 기대하기 어렵다. (근거: p. 5)
- 크래프톤의 노 로우는 사이버펑크적 게임성에서 타 게임과의 차별화 여부가 관전 포인트이며, 펍지: 데드넷은 기존 펍지와의 메타 차별화 여지가 단일 IP 리스크로 좁혀질 수 있다. (근거: p. 5)
- NC 의 라이크오어다이는 스트리밍 콘셉트가 트렌디한 젊은 세대에게 반향을 줄지 미지수이며, 신더시티는 게임플레이 확인이 되지 않아 의미 있는 평가를 내리기 어렵다. (근거: p. 5)
- 저자는 국내 게임사가 글로벌 시장에서 의미 있는 존재감을 나타내려면 중국 및 일본 등 주요 게임사와의 경쟁에서 유저 시간을 확보할 수 있는 트리플 A 급 IP 기반 신작을 지속적으로 보여줘야 한다고 강조한다. (근거: p. 5)
- 저자는 크래프톤의 신작 라인업이 글로벌에서 존재감을 발휘할 수 있는 트리플 A 급 신작 라인업인지에 대해 확신이 들지 않으며, NC 는 게임스컴에서 B2C 접점을 제한적으로 가져간 점을 긍정적으로 평가하기 어렵다고 판단한다. (근거: p. 5)
확인이 필요한 부분
- 크래프톤의 노 로우와 펍지: 데드넷은 인게임 시연 등이 특정되지 않아 종합평가에 추가 확인이 요구된다. (근거: p. 5)
- NC 의 라이크오어다이에 대한 스트리밍 콘셉트의 유저 반향이 제한적일 수 있으며, 신더시티는 게임플레이 확인이 되지 않아 평가가 어렵다. (근거: p. 5)
캡콤의 멀티 IP 전략과 밸류에이션 변화: PER 레벨업의 핵심 메커니즘
- 18 년 1 월 Monster Hunter: World(22.4 백만장) 출시로 12MF PER 15 배→20 배, 23 년 3 월 Resident Evil 4(16.0 백만장) 로 25 배, 25 년 2 월 Monster Hunter Wilds(11.8 백만장) 로 30 배 이상 도달 (근거: p. 8, p. 9)
- 유저 불만으로 20 배 초반으로 하락 후 PRAGMATA(2.5 백만장) 로 20 배 중반 회복 (근거: p. 8, p. 9)
- 멀티 IP 포트폴리오가 PER 레벨업의 핵심 (근거: p. 8)
- 국내 게임사들이 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 IP 를 멀티로 구축해 이를 통한 연간 실적의 가시성과 성장성을 확보해야 현재 국내 게임 업계가 직면한 멀티플 디레이팅 현상을 해결할 수 있음 (근거: p. 8)
- 패키지 게임의 경우 베이직 프라이스 60 달러 기준 초기 분기 마일스톤 500 만장 및 장기적 누적 마일스톤 1 천만장 주요 목표치이며, 관련 IP 를 3 개 정도로 보유할 경우 차기작 개발기간 3 년 내외로 고려시 연속적인 출시를 통해 연간 단절구간 해소 및 지속 성장 가능 (근거: p. 8)
- 라이브 게임은 패키지 게임의 초기 연간 성과에 상응하는 매출 및 연간 이에 대한 지속성을 확보해야 글로벌 투자자들의 관심을 얻을 수 있음 (근거: p. 8)
시프트업 (462870) 투자 의견 및 실적 전망: 프로젝트 스피릿의 핵심 변수
- 저자는 시프트업에 대한 목표주가를 6.5 만원으로 유지하며, 게임 업종 내 최선호주 의견을 유지한다. (근거: p. 11)
- 저자는 프로젝트 스피릿과 스텔라 블레이드 차기작의 성공 가능성을 높게 평가하여, 29E 내재 PER 12.5 배 및 연간 할인율 10% 를 적용한 가치 산출을 통해 목표주가를 6.5 만원으로 설정했다. (근거: p. 11)
- 저자는 프로젝트 스피릿을 3 번째 메이저 IP 로 기대하며, 28E 출시 가정 하에 29E 내재 PER 12.5 배 적용을 통해 기업가치 레벨업을 조망한다. (근거: p. 11)
- 저자는 프로젝트 스피릿의 28E 출시 일정과 실제 판매량 변동성이 투자 판단의 핵심 변수로 작용하며, 글로벌 유저의 높은 반향이 확인될 경우 3 번째 메이저 IP 로서 기업가치 레벨업이 발현될 수 있다고 판단한다. (근거: p. 11)
확인이 필요한 부분
- 스텔라 블레이드 차기작의 1Q29E 출시 시점과 관련 매출은 가정된 수치이며, 실제 판매량 변동성에 따라 실적 전망이 달라질 수 있다. (근거: p. 12, p. 14)
크래프톤 (259960) 및 NC (036570) 투자의견 변경, 실적 리스크 및 수치 상충 분석
- 시프트업은 프로젝트 스피릿 등을 기제로 멀티 IP 기제를 확장해 나가는 전략을 통해 게임 업종 내 최선호주로 선정되었으며, 투자의견은 BUY, 목표주가는 6 만 5 천원으로 유지된다. (수치 미확인: 5, 6) (근거: p. 2, p. 10)
- 크래프톤은 트리플 A 급 IP 필요성을 강조하며, 적용기준에 따라 투자의견을 Outperform 에서 BUY 로 상향하고 목표주가는 29 만 원으로 유지한다. (근거: p. 2, p. 10)
- NC 는 아이온 2 의 게임 밸런스에 대한 유저 불만족이 출시 후 커진 점을 고려하여, 글로벌 지역을 포함한 향후 매출 지속 관련 네거티브 변수를 반영해 목표주가를 43 만 원에서 35 만 원으로 하향했다. (근거: p. 2, p. 10)
- 키움증권은 크래프톤의 목표주가를 290,000 원으로 유지하고 투자의견을 BUY 로 상향 조정했으나, 이는 펍지 기반의 단일 IP 매출 집중도를 다변화하기 위한 트리플 A 급 IP 투자 필요성을 강조한 배경에서 이루어졌다. (근거: p. 18)
- 아이온 2 의 글로벌 지역 초기 분기 매출은 4Q26E 기준 1,585 억원으로 추정되었다. (근거: p. 20, p. 21)
- 아이온 2 의 글로벌 DAU 는 한국 및 대만 출시 초기 분기인 4Q25 AU 합산치에 멀티플 2.4 배를 역산 적용하여 도출되었다. (근거: p. 22)
- 아이온 2 의 4Q25 일평균 결제액은 대상일수 43 일 기준으로 산정되었으며, 1Q26 일평균 결제액은 대상일수 49 일 기준으로 산정되었다. (근거: p. 22)
- 아이온 2 의 한국 및 대만 등 기존 지역 매출 감소세가 글로벌 지역에도 유사하게 진행될 수 있다는 우려가 있어, 이에 따라 내년 실적 추정에 반영되었다. (근거: p. 21)
- JustPlay 연간 지배주주지분 기여도는 동사 1 차 취득 지분율 70% 를 준용하여 산정되며, 이는 NC 지배주주지분 귀속으로 진행되는 기준이다. (근거: p. 25)
- INDYGO GROUP 의 24 년 실적은 리후후 매출액을 90% 비중으로 역산하여 산정되었고, 25 년 실적은 리후후 예상 매출액 1,200 억원을 90% 비중으로 역산하여 산정되었다. (근거: p. 25)
- 시프트업과 크래프톤의 목표주가 추이 차트가 2 개년 (24 년 9 월 9 일 ~ 26 년 9 월 9 일) 동안 제시되었다. (근거: p. 25, p. 30)
- 투자등급 비율 통계 (2025/07/01~2026/06/30) 에서 매수는 96.10%, 중립은 3.41%, 매도는 0.49% 로 나타났다. (근거: p. 30)